this post was submitted on 17 Jul 2023
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RPG
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Uma das maneiras mais legais de experimentar a passagem do tempo é com a elaboração de um calendário. Tem muito recurso sobre como fazer um legal, e vários geradores por ai também. Mas o básico é enumerar dias da semana, eventos periódicos pontuais e de épocas, e interações com regras de jogo. Por exemplo, na estação da primavera aparecem certos tipos de plantas, quando passa um meteoro é sinal de mal agouro e os mercadores aumentam os preços por 1 mês, fortes chuvas desabam entradas de cavernas. Também vale para eventos divinos, por exemplo no mês da deusa fulana os seres com alinhamento igual ao dela ou seus devotos ganham bonus, ou alg&ma habilidade. E também vale para o clássico do livro Hobbit, certas passagens só ficam abertas durante certas épocas/eventos do ano. Nada como fazer os jogadores planejarem uma viagem para a montanha, sabendo que a ports secreta só ficará aberta por um período de tempo. Eles precisam ser precisos para chegar no tempo certo.
E por ai vai. As possibilidades são diversas, e nenhuma delas depende de dados ou de grind de monstros intermináveis. Na minha experiência, o que mais cansa nos rpg's é a matança sem sentido e tudo se resolver nos dados, sem interpretação ou o que seja. Quanto mais o jogo é resolvido sem dados, mais divertido fica. Mas tem que fazer de um jeito que ainda tenha mecânicas que permitam os jogadores fazerem escolhas que sejam relevantes e tenham custos de oportunidade.
Bem lembrado, no meu ponto de vista esses eventos sazonais ajuda muito na imersão. Baseado na tua sugestão pensei em fazer com que eles possam explorar uma vez por dia. Ao acabar os recursos terão que voltar e encerrar suas atividades e só poderão continuar no dia seguinte. Nesse intervalo aconteceria esses eventos temporais que tu citou. O que acha?
Normalmente a mecânica utilizada é a de "pontos de aventura". Por exemplo, cada turno de exploração de ermos (lugares abertos do mapa) consome 1 ponto na média. Assim, deslocar de um lugar a outro consumiria um ponto se for fácil, 2 pontos se for difícil. Explorar o lugar tb seguiria a mesma lógica. E cada turno gasto significa que existe uma possibilidade de algo acontecer. 2 em 6 para lugares perigosos, 1 em 6 para lugares menos perigosos, e assim vai.
Já os eventos programados, poderiam acontecer quando o mestre bem entender.